编者按:本文来自爱范儿,作者 李超凡 ,36氪经授权发布。
当下, 游戏可能是最适合文学的载体。
这话不是我说的,而是日本作家村上春树多年前接受《巴黎评论•作家访谈》采访时说的。不过村上春树也坦陈自己并不喜欢玩电子游戏,但他认为游戏和文学之间有着相似性。
当我写作的时候有时候我会感觉自己是一个电子游戏的设计师,同时也是一个玩游戏的人。
村上春树像设计游戏程序一样写作,而被称为「第九艺术」的电子游戏则像一块海绵一样,不断吸收其他艺术形式的元素,Netflix 去年就把《黑镜》做成了游戏,观众要在观看过程中不断替主角作出选择,从而走向不同的支线剧情。
但这种「交互式电影」目前还是过于小众,比起电影,游戏和文学的结合更受青睐。诞生于近半个世纪前的文字冒险游戏,至今仍有不少忠实玩家,而这种游戏的变体,还在 00 后群体里风靡起来。
没有战斗只有剧情,文字游戏到底有什么好玩?
游戏和文学的交集由来已久,由文学作品改编的游戏数不胜数,金庸的武侠小说,四大名著都曾改编成各种质量参差的页游。
此外还有一些小说因为游戏作品的火爆才为人所知,其中的代表便是著名的奇幻 RPG 游戏《巫师》系列,在游戏大卖之后,这本波兰小说才被翻译成英文在海外出版。甚至不少人还以为小说是根据游戏改编的,这也让原著作者斯帕克沃斯基十分郁闷。
不过我们今天讨论的不是这类借助文学作品世界观而改编的游戏,而是那些没有战斗只有剧情,主要依靠文字叙事来推动的游戏。
没有输出、没有 BOSS,不会掉血,这难道不无聊吗?
相信不是只有我一个人这样想,但这不妨碍玩家们沉浸在这类游戏中。比如一款叫做《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)的游戏,没有一点关卡,也没有武器道具,玩家能做的就是在一座荒岛上漫无目的的行走,并听着由旁白来读出一封封写给 Esther 的情书。
尽管如此,一样有玩家也可以津津有味地在游戏中走上 2 小时,并认为这是「个非常值得沉思,令人有感触的游戏」,还有评论认为文学化的语言和意向包裹的《亲爱的埃斯特》更像是一本精美的电子互动小说。
这类游戏被一些玩家戏称为「步行模拟器」,指的是那些采用第一人称操作,玩法单一,基本上没有动作、解谜等元素的游戏,「步行」几乎就是玩家可操作的全部内容了。
如果你觉得《亲爱的埃丝特》过于抽象,可以关注一下 2019 年在游戏界奥斯卡 The Game Awards(TGA)上斩获斩获 4 项大奖的游戏《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。
这也是一款没有战斗,全靠剧情推动的游戏,而这些剧情不是通过动画精美的画面展示的,而是依靠大量的文字对话来推进。
在游戏中,你随便遇到一个 NPC 都可能跟你聊上半个小时,每一句对话都可能延伸出不同的分支。你还不能像过去一些游戏一样直接跳过也不影响体验,玩家如果错过一句对话都可能在这样一个世界寸步难行,甚至连游戏中的 24 个技能也是在对话中触发的。
由于对话在这款游戏中的重要性,对话的页面也占到整个画面的三分之一,看起来更像是一页页电子书,正如游戏博主叉小包的评价,「玩家需要自己根据 NPC 的对话去异步想象,体验更接近于读文学作品。」
类似依靠对话推动的游戏还有《肯塔基 0 号路》,更有玩家整理出游戏所指涉的一些文学文本,当中涵盖了小说、诗歌、戏剧文本和学术论著等,包括《在路上》、《百年孤独》、《推销员之死》等名著。
而另外一款叙事冒险游戏 Gone Home ,营造了一个阴森的故事背景,主人公在旅游回家后,缺发现家中空无一人,玩家需要在房间内搜集不同线索,拼凑起一个不为人知的真相。
这款游戏的文字量巨大,存在于信件、便签、明信片,书籍、杂志等物件中,跟《极乐迪斯科》一样,玩家需要仔细阅读才能获取线索,以非线性的叙事来进行推理,《纽约时报》甚至认为这是当时游戏中「最接近文学现实主义的作品。」
爱尔兰科克大学的数字艺术与人文科学讲师 James O’Sullivan认为,电子游戏本身就是一种融合媒体,人们既可以用文字来讲故事,也可以用计算机来构建一个世界,让玩家用鼠标和键盘来「阅读」。
电子游戏慢慢的变成了一种新的文学形式。
文学的游戏化:从互动小说到 QQ 群里的语 C
上文中讨论的,是以文字内容主的电子游戏,但其实文学的游戏化早在古代就已经出现,古人宴会上的行酒令就是一种文字游戏,李白杜甫等盛唐文人都是骨灰级玩家。
虽然现在已经没什么人会玩这种游戏,不过在互联网时代,依然有人尝试利用计算机来发掘文字的乐趣,在红白机出现在 80 后的童年之前,被称为「互动式小说」的文字冒险游戏也曾风靡一时。
1976 年,一位叫做 William Crowther 的美国程序员为了哄女儿开心,以自己在国家公园洞穴探险的经历为蓝本,创作叫了一款名为《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的游戏,游戏没有一点动画和音效,玩家必须阅读画面中的文字,并根据情节输入不同的文字指令来进行游戏。
这就是世界上第一款文字冒险游戏,也是所有冒险游戏的鼻祖,并随着互联网的普及流传到到全球校园的电脑里。
一位电子游戏设计师 Roberta Williams 也是《巨洞冒险》的忠实玩家,她在玩游戏时突发奇想:如果这款游戏加上画面会怎么样?
于是在 Roberta Williams 和丈夫开始在《巨洞冒险》的基础上进行改良,并在 1980 年推出了是世界上第一款有图像的文字冒险游戏《谜之屋》,不到两年就售出了 8 万部,2017 年权威游戏媒体 GamePro 还将《谜之屋》排在有史以来最重要电子游戏排行榜中的第 51 位。
这种文字冒险游戏的流行也影响了很多游戏,并衍生出更多类型的文字游戏。你可能难以想象,在各种制作精良的游戏大作面前,依然有不少人还在玩这种纯文字的游戏。
比如 MUD 游戏(Multiple User Domain 多用户虚拟空间游戏),这也是一种没有图形,用文字和字符来完成所有交互的网络游戏,通常以武侠题材作为故事背景。
其中诞生于 1996 年的一款 MUD 游戏《北大侠客行》至今仍在运营,游戏并没有明确的主线任务,玩家也可以全凭自己意志浪迹江湖,武侠高手之间的过招也是像小说一样用文字描述出来。
这种简陋的文字游戏到底都是谁在玩?有媒体采访到一些《北大侠客行》的玩家,有因厌倦了各种「骗钱」游戏而回归的老玩家,也有怀揣武侠梦,但却被手游「官托」伤透了心的 90 后。
不过除了《北大侠客行》,仍然在稳定运行的 MUD 游戏已经不多。但这种游戏的变体慢慢的变成了在 00 后群里中颇受欢迎的一种亚文化,那就是语 C。
语 C 是用语言文字进行角色扮演,根据不同的背景和设定来聊天中来饰演各种小剧场,语 C 圈也发展出各种流派,有着不同的 PARO(设定)和 ABO(题材),原创、同人、校园、明星,甚至还有 SM、调教……
在被 00 后占据的 QQ 里,一部部在聊天中书写出来的微小说每分每秒都在更新。自媒体「跳海大院」曾潜入一个古风语 C,这些 00 后的文学素养让人惊讶,在正式开始语 C 前还需要提交人设申请表,多次不通过的作者还被一位 00 后建议多看四大名著学习描写手法。
▲ 小学生写的「人设申请书」范文. 图片来源于:跳海大院
在 00 后中流行的语 C,比起需要掌握基础编程语言的 MUD 游戏门槛更低,但本质上都是互联网平台上以文字为主体的一种角色扮演游戏。
即便是创造出世界第一款文字游戏的 Roberta Williams 恐怕也想不到,文字游戏会以这种形式再次流行起来。
游戏化的文学作品还算是文学?
在谈论文学和游戏的关系的时候,我们应该厘清到底什么是文学,什么是游戏。通常我们不会将改编成影视作品的文学作品再视作文学,在八大艺术的分类中,文学和电影也独立的两个类别。
那么那些以文字叙事推动的电子游戏还能算是文学吗?进一步说,文学是否只能以文字的形式呈现呢?
一般认为文学作品和电子游戏的最大区别在于交互性,文学作品和读者的联系往往是单向的,而电子游戏的基础就是交互。
然而文学真的没有交互性吗?波兰哲学家罗曼·英伽登早在上世纪 30 年代就在《文学的艺术作品》一书中提出,「所有的文学都具有交互性」,作者在书中埋下伏笔或留白、《红楼梦》等名著的续作和同人文、90 后的童年回忆《冒险小虎队》,都是文学作品与读者的互动。
▲ 还记得《冒险小虎队》的解密卡吗?
至于什么是文学?一个常被引用的定义是:
文学,是指以语言文字为工具形象化地反映客观现实,表现作家心灵世界的艺术。
如果以这个标准,那些包含了大量文本的电子游戏,是不是可以算是文学的一种形式?但这个答案注定充满争议,因为对于「游戏是否算作一种艺术」的争论至今都还没结束。
但对于普通人来说这似乎并不重要,无论是读书、看电影或是玩游戏,都可以是我们沉浸在一个虚构故事、在另一个平行世界漫游的方式,什么「八大艺术」,什么「游戏文学」,就像《人类简史》作者尤瓦尔·赫拉利所说的:这都是人类通过「虚构」对事物赋予的意义罢了。
题图来自:Gmbox