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日本ClusterVR表演加交际怎么破壁虚拟偶像新场景

2020-01-16 11:20:59  阅读:2347 作者:责任编辑NO。谢兰花0258

编者按:本文来自微信公众号“东西文娱”(ID:EW-Entertainment),作者招杰冰赤豆粽,36氪经授权发布。

今年1月6日,日本虚拟商业平台公司Cluster宣布完成8.3亿日元的C轮融资。

Cluster是一个为用户更好的提供VR空间多人聚会的虚拟活动服务的平台,除了可以供用户在平台上自由创作3D虚拟分身和虚拟场景,同时还与虚拟偶像和演唱会公司合作在线上组织VR演唱会等付费活动。

早在2018年8月,Cluster就与虚拟偶像“辉夜月”、日本连锁livehouse品牌Zepp合作,举行了世界首场VR付费演唱会,约5000名观众通过Cluster虚拟平台、PC电脑端和线下影院等3个途径收看了这一演出,并获得门票收入约100万元。

事实上,虚拟偶像经纪与XR视频市场加快速度进行发展的趋势下,日本直播平台正在逐渐跑通一条“直播+VR技术+虚拟偶像+粉丝互动”的商业模式,这种在沉浸和实时交互上有更好体验的演出观看形式与平台参与方式,不仅吸引了对新兴技术和社区平台感兴趣的年轻人,也吸引了日本很多有社交需要但不愿走进线下的宅人群。

根据IDC的调查数据,2019年世界AR/VR市场规模达168.5亿美元,预计2023年将达到1606.5亿美元,实现78.3%的年均增长率。而到2020年春季,日本将在商用领域引入5G技术,日本矢野经济研究所认为5G技术将推动日本的XR视频市场发展,预计2025年的市场规模将达到1兆1952亿日元(约796亿元)。

目前,Cluster已与辉夜月、樋口枫、富士葵、YuNi等人气虚拟偶像合作举办付费演唱会,设置入场费与虚拟物品打赏等付费机制,未来还将向企业开放广告投放、VR产品体验活动等推广业务,并为需要举办虚拟活动的企业和个人提供策划和技术咨询。

01.Cluster公司定位

Cluster成立于2015年,主要为用户更好的提供VR空间多人聚会的虚拟活动服务,目前已落地的活动包括虚拟偶像大型VR演唱会、粉丝见面会、杂谈会、生日会、讲座、跨年敲钟活动等。

其创始人加藤直人毕业于京都大学理学部,研究宇宙论与量子计算机。2012年,加藤硕士退学后在家从事手游开发工作,并于2015年7月在日本大阪市五反田区正式成立了Cluster公司。早期加藤曾尝试多人会议系统、照片视频画廊、游戏、视频播放服务等业务,但最终决定以“VR+聚会平台”为产品定位。

加藤直人

这一决定首先源于加藤自身的需求和感受:想参加偶像的演唱会,又嫌出门麻烦。加藤认为,VR与在线传输技术的结合可解决2D的视频直播现场感不足、文字评论互动性低的问题,从而更好地满足粉丝在家参加偶像演唱会和交互的需求。

同时,加藤也瞄准了日本VR市场的发展的新趋势,尤其是“OculusRift”、“HTC Live”、“PlayStation VR”等消费型VR设备即将正式投入C端市场,因而赶在这些产品正式发售前,明确将Cluster打造成可以提供工具和技术上的支持的线上VR演出与交互平台。

在他看来,用户愿意付费的VR领域是游戏、活动和成人领域。一方面,从产品生命周期来看,工具定位的虚拟空间平台比游戏的使用期限要长;另一方面,活动与VR技术的调性更匹配。用户的眩晕感是VR技术的瓶颈之一,VR游戏中用户的视觉眩晕是个问题,但VR活动不易引起视觉眩晕,因此比游戏的发展空间更大。

2017年5月,Cluster平台正式上线。演出公司、IP方和其他用户都能够在Cluster平台上创建最多容纳5000名观众的线上房间,面向用户举办演唱会等各种活动。用户创建房间后可凭URL链接邀请其他用户进入房间,房间使用结束后便在虚拟空间上消失。

加藤表示,这是吸取了“第二人生”虚拟现实游戏空间的过疏化教训:“由于用户都能够自由扩大土地范围,土地不断变大,虚拟分身的人口密度则下降了,因此‘第二人生’的货币流通停滞不前,用户打广告的触达率极低。”

在演出活动中,嘉宾可以在房间内连麦发言、登台演讲、播放幻灯片或视频,而普通观众则以发表文字评论、表情和使用虚拟物品来进行互动。而和一般直播平台不同的是,Cluster平台为用户更好的提供SDK工具制作虚拟分身,让用户都能够以不同的三维形象出现在虚拟空间里。

目前Cluster的核心用户是25-45岁的男性与可支配收入较高的单身用户,加藤直人认为这与VR设备的用户群的画像一致。

从成立至今,Cluster已完成4轮融资。B轮融资时,XTech Ventures创始人手嶋浩己同时宣布担任公司外部董事。除了风投公司,Cluster还吸引了偶像艺人经纪业务为主的Avex集团、日本三大电信运营商之一KDDI、日本五大电视网之一朝日电视台、专注虚拟偶像事业WFLE和实业公司三井不动产的投资。

02.Cluster产品分析:优势与挑战

在加藤看来,在Cluster上开展虚拟活动与线上活动相比有三个优势:

第一,活动成本降低。由于Cluster不收场地费,不需要保安人员,因此可实现低成本预算;

第二,观众可360度观赏演出。Cluster允许观众自由走动,从多角度观看演出,部分演出还开放回顾功能,用户可在演出结束后回到活动现场,利用快进、暂停等播放功能和VR空间保存功能回味细节;

第三,用户参与性强。佩戴VR设备的用户可选择荧光棒功能,按下VR设备的触发键就能把在家挥舞荧光棒的样子反馈到虚拟空间中,甚至感受到和现实中参与偶像应援一样的身体疲惫感。

而挑战主要体现在技术方面,为了支撑更多人同时参与线上交互和演出活动,Cluster首先需要解决两个技术问题。

第一个是网络同步连接问题。加藤与技术团队利用IBM开发的MQTT (MQ Telemetry Transport) Protocol技术,自主开发了最多5000人同时连线的实时通信服务器。

但5000人同时进行交流等活动,对服务器和带宽的挑战太大,为此Cluster在正式版中设置了身份权限,把活动参与者分为发表者/表演者和普通观众,只有发表者和表演者有登台、连麦发言的权限,普通观众需要发表者或表演者赋予嘉宾权限后才能连麦发言;参加人数较多时,部分参加者可进入“隐身模式”,在其他用户的视野范围内不可见。

第二个是图像呈现问题。虽然Cluster在2018年4月上线了3D虚拟分身自由上传功能,但同时呈现100个虚拟分身对电脑的运行内存和CPU造成大量消耗。为此,Cluster同样采取身份权限的解决方案,始终优先发表者和表演者的虚拟分身呈现,服务器的负荷达到某些特定的程度时,普通观众的虚拟分身恢复默认状态。

Cluster平台的房间

03.商业模式

1、现有变现模式

1)VR虚拟活动入场付费

2018年8月31日,Cluster与livehouse公司Zepp合作,在Cluster平台搭建虚拟livehouse“Zepp VR”,为日本人气vTuber“辉夜月”举办了第一场VR演唱会,价值5400日元(约330元)的门票10分钟内抢光。

为了触达更多潜在用户,Cluster还与7所城市的15个电影院合作,为没有VR设备的粉丝提供同步观影服务,票价3000日元(约180元),线上、线下付费人数超过5000人。演出结束后,粉丝们在Twitter上发表感想,“辉夜月LIVE”一度登上热搜首位。

到目前为止,Cluster平台已举办65场收费的虚拟实时活动,有虚拟偶像演唱会、生日会、小酒馆、杂谈会等活动形式。小型杂谈会门票约132元,可同时承载1500名观众的人气虚拟偶像演唱会价格为约465元。

2019年6月上线归档功能后,Cluster在部分活动的门票中增加了含归档功能的费用。以去年12月举办的虚拟偶像拍照会为例,有回顾体验需求的用户可购买比普通门票高出500日元的归档功能门票。

2)“V Item”打赏机制

Cluster沿用常见的直播打赏逻辑:平台提供点数系统和打赏物品,观看者现金购买平台点数,再用点数购买打赏物品,参与虚拟活动时给主播打赏,主播收到礼物可兑换点数,点数可兑现。

2018年10月,Cluster上线“V item”打赏功能,首场应用VItem的虚拟活动是2018年11月18日举办的“复仇万圣节incluster”,邀请了月之美兔、樋口枫、Eru等人气虚拟偶像。

2019年1月23日全面开放“V item”功能,此前该功能仅限于Cluster主办的部分活动使用,用户可在平台上任何活动进行打赏。

Cluster表示该功能的最终目的是为虚拟经济圈搭建基础建设,野心在于推出虚拟经济圈流通的虚拟货币。加藤认为:“游戏有保质期,而工具能经常使用。我想做的事能够生产体验、交换价值的基础建设和机制。”

Cluster的虚拟物品

2、未来探索的变现模式

1)投屏广告、活动赞助、产品推广

加藤认为,用户在虚拟空间看广告的心态与观看电影院的预告片类似:“虽然有人说广告在这个时代不起效,但我认为虚拟空间的触达是有效的。”

除了广告投放,还有活动赞助、产品体验等推广服务。商家能成为虚拟偶像演出的赞助商,还可以举办产品体验活动。加藤表示,现有的VR技术+产品体验活动需要消费者出门,亲自带上VR设备体验。Cluster可以让用户在虚拟空间体验产品。加藤设想:“在参加虚拟活动的时候,用户都能够顺便参加VR新车试驾。”

2)咨询收入

Cluster还可以为想使用“cluster”平台举行演唱会等活动的企业或个人提供咨询服务,为演出方提供舞台策划和技术服务和咨询。

04.“VR技术+演出”模式下

Cluster注重社交性的差异化竞争

根据JETRO于2017年发布的报告,2020年日本VR/AR市场规模将达到2111亿日元(约141亿元),受市场快速增长的影响,日本出现了人气虚拟偶像,而DWANGO、GREE、CyberAgent、DeNA等企业也在陆续进驻vtuber市场。

同时,矢野经济研究所认为,日本于2020年引入5G技术后,可实现个人用户的360度视频实时播放,对XR 360度视频市场环境带来改变,预计2025年的国内XR 360度视频市场达到1兆1952亿日元(约796亿元)。相关行业的增长为“VR技术+演出”平台模式的公司创造了积极的外部环境。

在这种环境下,日本也诞生了数家“VR技术+演出平台”模式的公司,其中典型代表为Cluster和VARK。在VARK创始人加藤卓也看来,“VR+演出”模式有三大特点:

第一,从技术层面看,VR技术将沿着“VR+PC—VR独立设备—云计算+VR”的路径发展,用户终将习惯VR技术;

第二,从内容层面看,VR内容制作门槛高,与推特、Instagram的多对多的UGC模式不同,VR内容将采取一对多的PGC模式;

第三,从互动层面看,“VR+演出”与受众互动性强,目前采取多对多PGC模式的以Netflix为典型,但影视编剧、演员无法与受众形成实时互动。而在音乐LIVE中,观众可与表演者对唱、跟跳,向表演者送礼,在体验专业内容同时可与内容生产者互动。

基于这三大特点,Cluster和VARK又形成了差异化的模式,面向不同需求用户更好的提供各有侧重的服务:

从表格能够准确的看出,Cluster和VARK的产品定位不同,前者目标是社交平台,后者则专注于演出平台,以观看演出为主要目的,沿用现实演出的商业逻辑,提供演唱会的虚拟物品和周边,但观众之间无法互动,也不可在场内自由移动,观众没有虚拟分身的形象呈现。

VARK创始人加藤卓也就曾表示,VARK与Cluster的差异在于,VARK以低频高质的活动为卖点,并拥有独立的VR对应系统,保证所有用户都能体验沉浸式演出,而Cluster更注重用户在虚拟空间的参与感和交互性。

因而对Cluster来说,未来要增强竞争力,需要进一步完善产品的社交属性。目前平台过度限制参与者的发言权限或将打压其参与积极性,在演出观看中也难以进一步满足观众的个性化表达。

不过,这样一些问题未来随着5G技术的普及有望得到更好的解决。Cluster创始人加藤直人表示,5G的普及可实现大容量播放,影像的画质变得更高,使用者真实的体验将更真实。同时通信延迟缩小,可举办实时性更强的活动,Cluster单个服务器可容纳人数也将超过目前5000人的上限。届时无论是用户参与规模还是交互功能,都会有更好的提升。

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